Van game naar cash: hoe je een succes maakt van een gratis spel voor mobiel
✦ Games
Telefoonspellen zijn de melkkoe van de game-industrie, maar hoe wurm je een spel tussen Angry Birds en Candy Crush? Over de complexiteit van geld verdienen met een gratis spelletje.
Zoek voor dé spelcomputer van dit moment niet verder dan de broekzak. Van de bijna 110 miljard euro die de videogame-industrie in 2019 omzette, komt meer dan de helft van mobiele spellen, schatte marktanalist SuperData vorige week. Een bedrag waarvoor onder meer games voor tablets meetellen, maar de telefoonspellen domineren.
Zulke games breken record na record. Afgelopen najaar nog werden eerst Mario Kart Tour en een week later Call of Duty: Mobile de snelst gedownloade telefoonspellen ooit, met respectievelijk 90- en 100 miljoen downloads in de eerste week.
Indrukwekkende cijfers. Maar wie nu denkt dat het makkelijk cashen is met mobiele spellen, zit ernaast. Emiel Kampen (docent game-ontwerpen bij de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht, tv-presentator van Game Kings en zelfstandig videogame-ontwikkelaar) en Joris van Leeuwen (ontwikkelaar bij de Amsterdamse gamebouwer Little Chicken) leggen uit hoeveel daarbij komt kijken.
1. Maak een snackspel dat eenvoudig te besturen is
De grote successen op de telefoon zijn vooral ‘snacks’, zegt Emiel Kampen. “Games die je even kunt oppakken in de bus of de wachtkamer van de tandarts en waarvan je afgeleid kunt raken zonder dat je meteen een belangrijk plotpunt mist.”
Vaak bestaan ze uit potjes van enkele minuten en is het overkoepelende verhaal, als dat er al is, eenvoudig. Zoals het populaire Clash Royale, met korte en hectische gevechten waarbij je troepen naar strategische locaties op het slagveld sleept, om uiteindelijk de torens van de tegenstander te slopen:
Liefst wil je een telefoonspel daarnaast besturen met één duim, aldus Kampen. Twee gaat ook nog, met meer vingers wordt het snel te ingewikkeld.
“Hardcoregamers die zestien knoppen tegelijk kunnen bedienen haken hierdoor nog weleens af. Die vinden het te simpel”, zegt hij. “Al geldt dat niet voor iedereen. Er worden zelfs grote toernooien gehouden met mobiele games, vooral in Azië.”
2. Bied de game gratis aan, geld verdienen komt daarna
Hoewel er ook andere verdienmodellen bestaan, is het in de appwinkel gebruikelijk om je waar gratis in de etalage te leggen. Inkomsten komen van advertenties en het aanbieden van betaalde extraatjes.
Zo’n verdienmodel brengt een unieke dynamiek met zich mee, weet Joris van Leeuwen uit eigen ervaring. Adverteerders betalen meer als ze weten dat spelers hun advertentie herhaaldelijk zien en spelers krijgen eerder de behoefte om bijvoorbeeld een nieuw wapen te kopen als ze langer met een game hebben doorgebracht. Daarom moet je als spelontwikkelaar niet alleen veel mensen binnenhengelen, je moet ze ook een tijdje vasthouden.
“Je hebt liever dat ze een paar weken lang twee korte sessies per dag spelen dan dat ze na één sessie van acht uur klaar zijn”, legt Van Leeuwen uit. “Daarom leer je ze gedrag aan, zodat ze om de zoveel uur het spel openen. Je wil niet dat de speler zelf bedenkt wanneer hij klaar is met spelen.”
In een spel voor smartphones waaraan hij zelf meewerkte – Rescue Wings, waarin je met een blusvliegtuig branden blust en dat met anderhalf miljoen downloads behoorlijk succesvol is – gebeurt dat onder meer met brandstof. Na een paar potjes is die op, dan moet je stoppen. Tenzij je een advertentie bekijkt, en voor 5,49 euro raakt de tank zelfs nooit meer leeg:
Het kost tijd voordat de tank is bijgevuld. Zodra dat zo is, verschijnt dit bericht op de telefoon:
“Sommigen vinden dit irritant”, zegt Van Leeuwen. “Maar wij bieden een gratis service, zonder zulke strategieën zou die niet kunnen bestaan. Het is heel moeilijk om geld te verdienen met een gratis spelletje.”
3. De eerste indruk moet perfect zijn
Hoe moeilijk het is om aan mobiele spellen te verdienen, blijkt ook uit de inspanning die ontwikkelaars moeten leveren om spelers vanaf de eerste seconde te overtuigen.
Wie een paar tientjes neerlegt voor een game, zal tijdens een ietwat stroeve start niet meteen opgeven. Zonde van het geld. Maar wie geen cent betaalt, haakt bij het geringste moment van verveling of onduidelijkheid af.
De eerste indruk wordt daarom tot in de puntjes geoptimaliseerd, vertelt Van Leeuwen. Doorgaans komt eerst een vroege versie van een spel uit, vaak in een beperkt aantal landen, om te zien waar spelers afhaken. “Je kunt zien hoeveel mensen door het laadscherm komen, hoeveel het introfilmpje kijken, hoeveel de eerste levels uitspelen. Verlies je ergens in één klap 10 procent, dan weet je: daar zit een probleem.”
De ontwikkelaar waarvoor hij werkt, Little Chicken, vraagt daarnaast een stuk of vijf testspelers het spel te spelen, om de missers in meer detail aan te wijzen. Als het tweede level een afhaakmoment blijkt, hoeft dat niet aan het level te liggen. Mogelijk is de introductie over de besturing onduidelijk.
4. Sluit je aan bij een uitgever
Bij al dat optimaliseren krijgt Little Chicken hulp. Van een uitgever, die een vergelijkbare rol speelt als uitgevers van boeken of muziekalbums, in dit geval het in Londen gestationeerde PlayStack.
Zulke uitgevers hebben bovendien belangrijke contacten, bijvoorbeeld bij Apple. En wil je bovendrijven in het gigantische aanbod, dan is het volgens Van Leeuwen onontbeerlijk dat Apple je uitlicht in de App Store (in de Play Store van Google is welke spellen worden uitgelicht sterker geautomatiseerd, zegt hij).
Zo’n uitgever neemt ook de marketing voor zijn rekening. Hoeveel promotie een spel krijgt, hangt weer af van de centen die per speler te verwachten zijn.
Dat de industrie zo competitief is, gaat ten koste van de innovatie, vreest Emiel Kampen. Voor een kleine ontwikkelaar met een origineel idee is het volgens hem bijzonder moeilijk om te verdienen aan een mobiel spel.
“Ik zie het bij studenten”, zegt de docent game-ontwerpen. “Zeker 10 procent wil zijn kansen wagen met een mobiele game, ze zien allerlei mogelijkheden om te innoveren. Tot ze ontdekken dat er nauwelijks tussen te komen valt. Vaak haken ze uiteindelijk af.”